09.03.2008

- Coming Soon -

Après un coup d'essai sur le blogue, Numericity opère déjà sa mue en même temps que l'arrivée prochaine du printemps. Encore vert tendre, Numericity grandit et devient désormais un site.

A bientôt !

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15.02.2008

Resident Evil 4

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MORIR ES VIVIR

Leon, suivit d’Ashley, la fille du président qu’il doit secourir, avancent et ouvrent une porte métallique, rouillée. « Morir es vivir » « morir es vivir » « morir es vivir ». L’écho des moines fervent de l’étrange culte se répand dans les couloirs tortueux du château. Arme au poing et décidé d’accomplir sa mission, Leon avance dans ce dédale. Soudain, au détour d’un couloir, une masse sombre remue, celle des toges obscures de ces possédés. Lentement mais inexorablement, elles se rapprochent. Un pan de lumière passe alors sur eux et laisse entrevoir le vide de leurs yeux. Pistolet en main, il vise. Le laser glisse sur leurs corps avant de se focaliser à la tête. Il le sait, c’est le moyen d’en terminer au plus vite face au nombre. Un coup, puis deux. Des râles de douleurs interrompent leur morbide plainte. Leon tire, entravant leur progression. Une tête explose, les corps marchent, vacillent avant de tomber et de se laisser absorber par le sol. Les coups de feu résonnent dans les couloirs. Les corps chutent, faces contre terre. Un couloir se révèle alors, respirant le calme étrange des nuits fantastiques. Les voiles aux fenêtres volent au rythme du vent et la lune, de sa lumière blafarde, s’immisce au sein du grand château. Quelques statues et jarres, aux richesses cachées, rythment le couloir vers la nouvelle issue. Une porte en bois, ornée d’une poignée dorée se dévoile. Derrière s’étalent les beautés ostentatoires de l’opulent dédale.

Calmement, Leon ouvre la porte. Devant lui, un étrange silence règne. Avec précaution, il s’avance dans un vaste espace. Des miroirs d’eau se répartissent géométriquement à travers la grande terrasse, reflétant les lustres finement taillés dans le cristal. Ashley le suit de près. Le château n’est plus que l’ombre d’une beauté passée, ou le luxe a cédé la place à l’inquiétude. L’angoisse naissant au moindre mouvement des ombres distordues, Leon se crispe sur son arme. Le bruit de leur pas se répercute sur les grandes voûtes avant de s’évanouir dans le labyrinthe hanté. Soudain, des portes s’ouvrent en fracas et sans prévenir une pléiade de moines armés de grands boucliers en bois, de fléaux ou d’arbalètes, scandant leur morbide refrain incantatoire. Ils courent en direction du héros. Vite ! Il riposte et tire, encore et encore, mais les balles seules ne font qu’ébrécher les boucliers sans jamais atteindre la horde en furie. Déjà, à l’arrière, les fléaux virevoltes au-dessus des têtes pour porter le coup mortel. Ni une ni deux, il s’empare de son fusil à pompe et tire dans le tas. Les boucliers se brisent enfin, et les moines volent en arrière pour s’écraser contre le sol. Les coups de feux résonnent mais ne découragent pas les moines. Leon les transforme en une vaste cible et déchire leurs chairs malades. La maison du diable se déchaîne, envoyant ses sbires commettre leur funeste destin.

Au loin déjà les flèches sifflent à l’encontre du duo. Au coin de la pièce, des statues de bois on laissé place à des arbalétriers. A découvert, Leon tente de s’extirper en tirant à tout va, les moines soufflés par la puissance de feu. Ils se plaquent tous deux contre un mur et font volte-face aux arbalétriers. Leon se saisit de sa mitraillette et déclenche de larges salves défensives. Les ennemis semblent apparaître sans fin. Ashley et Leon sont maintenant acculés sur des tentures pourpres et face à eux, les moines se mettent à courir, animés par la haine, prêts à se jeter bouche béante dans le cou des deux malheureux. Les munitions viennent à manquer au fusil à pompe. Ils sont désormais encerclés, il faut choisir rapidement ! Maladroitement, il lance une grenade incendiaire à ses assaillants qui s’embrasent instantanément, hurlant de douleur. Les flammes lèchent le visage de l'agent, mais enfin, les Némésis tombent en poussière, calcinés. Leon se dégage de ce guêpier et tire adroitement sur les moines dispersés dans la pièce. Une tête saute pour être aussitôt remplacée par une sorte d’énorme vers, ce parasite qui possède le corps de ses hôtes. Du liquide purulent coule et à l’extrémité, deux lames acérées s’agitent. Il esquive et tire maladroitement dans les jambes du moine, maintenant vulgaire marionnette. Mais au sol, si le corps est inanimé, le parasite lance une grande attaque tranchante. Touché ! De rage et de colère, il vide son chargeur pour mettre fin à cette créature horrifiante, qui agonise et convulse en un sifflement strident.

Un cri retentit aussitôt. Ashley. Aux prises avec son ennemi, un moine en profite et s’empare de la fille. A peine Leon parvient-il à les localiser qu’il sait qu’il ne pourra pas les rattraper. En toute hâte, le moine tente d’atteindre la porte qui signera l’échec de la mission. Il faut tenter le tout pour le tout. S’armant de son fusil à lunette, il vise mais ne peut tirer. Le corps de la jeune fille, portée sur l’épaule de son ravisseur, empêche à l’agent d'appuyer sur la détente. Il attend encore, laissant le moine se rapprocher inéluctablement d’une échappatoire. C’est alors qu’un léger mouvement du moine découvre son dos. Immédiatement, une balle puissante l’abat. Leon court au secours de la jeune fille en se débarrassant des derniers moines déambulant, maintenus debout par l’énorme parasite en eux. Peu de temps après, la pièce devient calme de tout cri, de tout coup de feu et de frayeur. Les murs portent les stigmates de la furieuse lutte, mais Ashley est belle et bien en vie.

Leon procède à un rapide inventaire de ses munitions et en profite pour soigner ses blessures. Pas de temps à perdre pour sortir de ce cauchemar. Il exhorte Ashley de la suivre pour continuer plus avant. Ils ouvrent une nouvelle porte. Le héros de Raccoon City retient son souffle, replace ses doigts sur le pistolet. Au loin déjà, une clameur, un nouvel enfer.

Numerimaniac

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12.02.2008

Zone of the Enders : The 2nd Runner

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FUSION

Zone of the Enders n’est pas un jeu de mecha (robot) à proprement parler. Il présente un héros, Dingo, et son Orbital Frame (nom générique donné aux mechas du jeu) Jehuty dans un conflit entre deux organisations, entre la Terre et Mars.
Le jeu est construit en un climax qui pourrait se présenter comme une courbe exponentielle. Elle amorce une folle montée vers l’infini quand le Jehuty quitte l’immense champ de bataille pour partir accomplir sa véritable destinée. ZOE2 traite de fusion, celle qui, comme une bombe atomique, crée un phénomène d’une rare puissance énergétique, un tabula rasa, de laquelle née une énergie abstraite, embryon d’une nouvelle naissance.

Si le Jehuty commence avec des capacités limitées, il acquiert autant d’armes qui seront autant d’instruments pour tracer d’étranges fresques. Plus que détruire la multitude d’ennemis, c’est bel est bien de création qu’il est question dans le jeu. L’action est un prétexte pour accomplir ces formes, expression d’énergie, extravagantes, éphémères. Seul le joueur possède les clés de compréhension de ce qu’il crée. Les formes répondent à des codes de couleurs. De la destruction naît un spectacle instantané où le joueur, plus qu’un acteur est aussi l’auteur comme le spectateur de ses actes.

La frénésie de ZOE2 fait inévitablement penser à Rez. Si dans Rez, l’expérience se tourne vers une approche d’une possible synesthésie dans le futur, l’un est l’autre cultivent cette expérience visant à plonger le joueur dans une sorte de transe afin de le happer dans un tourbillon infini. Dans Rez, le joueur crée un rythme qui va lui-même entraîner le joueur à toujours avancer, poussé par ce qu’il vient de créer. Dans ZOE2, le phénomène est quasi-similaire et bien plus visuel que Rez, la destruction appelle la destruction pour finalement donner naissance à de grandes peintures abstraites, au final comparables avec celles de Wassily Kandinsky, le peintre abstrait ayant inspiré Rez.

Le jeu monte d’un cran après l’obtention du O Shift (téléportation immédiate vers l’ennemi), dernière fonction du Jehuty. Plus que de le compléter, elle transcende l’orbital frame. Tandis que les autres armes sont limitées dans leur utilisation avec une jauge, le O Shift ne puise pas d’énergie (appelée Metatron dans le jeu). Le joueur est alors incité à l’utiliser aussi outrageusement que le nombre de pressions sur la touche de frappe.

En conséquence, le Jehuty entraîne avec lui son pilote, donc le joueur, dans une étape encore plus avancée de l’abstraction. C’est au tour du Jehuty de fusionner avec l’espace et le temps (ou l’univers) via le O shift (être n’importe où n’importe quand). Un peu à la manière de la série animée Evangelion, quand Shinji fusionne avec l’Eva01, le joueur atteint une fusion parfaite avec sa machine. Comme l’Eva01, le Jehuty est endommagé (Damaged Jehuty puis Naked Jehuty), lui permettant en réalité de s’émanciper de son cerclage, de sa forme et donc de tendre vers une énergie brute. Notons par ailleurs que Dingo a déjà fusionné avec sa machine dès le début de l’aventure. Ayant perdu son cœur et ses poumons, le Jehuty lui donne l’énergie vitale tandis qu’il donne sens à la machine.

Après le combat dans ce couloir distordu de l’espace (et donc mettant à mal les notions de temps et d’espace), les deux Orbital Frames se livrent maintenant l’ultime combat. Enfermés dans une sorte de noyau, les deux Orbital Frames, dans un fracas fugace, se heurtent et s’entrechoquent en O Shift successifs dans un décor surréaliste, psychédélique. Comme néant ou vierge. Juste des énergies pures tentant la dernière fusion : celle du Jehuty et d’Anubis, celle qui est la quête absolue de Nohman : une nouvelle genèse.

Numerimaniac

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11.02.2008

Fuite en avant

C’est ce qu’est le jeu vidéo. Une fuite en avant. Toujours devancer le présent, toujours aller au-delà.

C’est un phénomène à la fois récurrent dans les domaines technologiques (à raison) mais aussi symptomatique dans le jeu vidéo et sa presse spécialisée. Avant la sortie d’un jeu, nous sommes bombardés d’informations, de précisions, d’interviews, de secrets de développement, de promesses… Le jeu, impalpable, remplit notre imaginaire. Certains développements durent plusieurs années et tout aussi régulièrement que judicieusement, nous sommes constamment informés de sa progression.

Puis arrive le jour fatidique, celui du « test ». Sorte de contrôle technique servant un cahier des charges plus ou moins strict, le mécano-testeur, aussi talentueux soit-il, passe alors le jeu au crible, analysant tous les éléments techniques du logiciel. Puis le verdict, la Note.

Triste paradoxe qu’est le suivant : tant qu’on ne possède pas le jeu, on ne cesse d’en parler, en essayant de ne jamais approfondir des éléments qui pourraient gâcher le plaisir (ou « spoil »). Une fois qu’il est en notre possession, une fois qu’on pourrait enfin échanger nos propres expériences de jeu, c’est le vide. Le jeu n’a plus aucune actualité, plus de raisons d’être alors qu’il vient de naître. La presse est déjà ailleurs, sur le futur, les regards inclinés vers ce qui n’a pas encore pris forme.

Quels seraient les intérêts de parler du jeu vidéo après sa sortie ? Après tout, la multitude de forums sur la toile peut servir à palier ce manque. Sauf qu’on n’y trouve de manière que trop épisodique et hasardeuse ce qui manque cruellement au jeu vidéo : une tentative d’analyse, de critique, de point de vue.

La complexité du jeu vidéo actuel permet, à l’instar de la littérature, du cinéma, de la musique par exemple d’être le porteur de milles et un éléments qu’un cahier des charges ne peut pas détecter.

Numericity se fait le pari de parler du jeu vidéo à retardement certes, mais en allant là où le futur ne permet pas d’aller. Il arrête la course effrénée du temps, pose une épaisseur au présent et s’éloigne des chantiers futurs pour se retourner un instant afin de contempler tous les jeux sortis comme autant de pierres servant à façonner notre paysage vidéo ludique.

Numerimaniac